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Thelus

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Donnerstag, 10. Oktober 2013, 00:21

Entwickler-Tagebuch – Eigenschaftsbäume in Helms Klamm

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Hallo alle miteinander! Nehmen wir uns doch etwas Zeit, um die
Änderungen bei den Klasseneigenschaften zu besprechen, die mit Helms
Klamm ins Spiel kommen. Die häufigste Frage, der ich im Zusammenhang mit
den Klassenänderungen begegne, lautet: Warum denn? Das ist ein
ziemlicher Brocken von Frage, deshalb werde ich versuchen, einige der
Gründe aufzuzählen.


Vielfalt auf Kosten der Effektivität

Über die Jahre und die verschiedenen Erweiterungen hin haben wir den
verschiedenen Klassen ganze Schwärme von Fertigkeiten angedeihen lassen.
Es ist natürlich immer cool, eine neue Fertigkeit zu bekommen und dann
damit herumzuspielen, oder zu sehen, wie eine alte Fertigkeit zu einer
neuen, verbesserten Fertigkeit wird. Nachdem das gesagt ist, muss ich
gestehen, dass dieses Vorgehen uns in die Bredouille gebracht hat. Bei
all den nützlichen Sachen, die wir ins Spiel gebracht haben, sahen wir
uns genötigt, die Stärke einzelner Fertigkeiten in Balance zu halten.
Jede Fertigkeit kann einfach nicht „supergut“ sein, wenn jede Klasse
sowieso fast alles tun kann. Die „Buffetauswahl“ bei der
Zusammenstellung einer Klasse vertrug sich nicht mit dem Charakteraufbau
mit spezialisierten Kräften und Fertigkeiten.

Wir haben einfach viele Fertigkeiten ins Spiel gebracht - sehr viele
sogar. Die Schnellzugriffsleisten jeder Klasse waren randvoll mit
verschiedenen Fertigkeiten, in manchen Fällen reichten sogar vier oder
mehr Schnellzugriffsleisten nicht mehr aus. Viele dieser Fertigkeiten
waren einander ähnlich, manche ohne Attraktivität, und am schlimmsten
war es, wenn sie dann nicht einmal genutzt wurden. Irgendetwas musste
aufgegeben werden. So wie es war, konnten wir es nicht aufrechterhalten.

Wir mussten ein wenig abstauben und aufräumen, wenn wir wirklich
eindrucksvolle und durchschlagende Fertigkeiten erstellen wollten.


Homogenität der Rollen

Was passiert, wenn man viele verschiedene Farben zusammenmischt?
Richtig, Ihr erhaltet eine „unterwältigende“ Art von Braun. Das könnte
man auch sagen, wenn zu viele Fertigkeiten und Eigenschaften der
verschiedenen Klassen in eine einzige Klasse gemischt werden.

Wir möchten, dass Ihr wirklich selbst erfahrt, was es bedeutet, wenn
Ihr Euch entscheidet, Euren Charakter zu spezialisieren. Wenn Ihr Euch
für „Schaden pro Sekunde“ (SPS) entscheidet, dann solltet Ihr wirklich
mehr Schaden austeilen können als jemand, der sich dafür entschieden
hat, sich in der gleichen Klasse auf „Tank“ zu spezialisieren.
Desgleichen sollte nun der „Tank“ in der Lage sein, mehr Schaden zu
absorbieren und seine Gefährten wesentlich besser zu schützen.

Das neue System der Eigenschaftsbäume gibt uns ein Werkzeug in die
Hand, das den Spielern ermöglicht, Entscheidungen zu treffen, die
weitreichendere Folgen haben können, als das beim herkömmlichen
Ausrüsten der Eigenschaften der Fall war. Darüber hinaus gilt, dass,
wenn Ihr Euch für eine Hybridisierung entscheidet, Ihr eine größere
Vielseitigkeit aufbauen werdet als jemand, der in nur einen Zweig
investiert - jedoch hat das seinen Preis.


Müheloseres Spiel

Wir wollten bei den Fertigkeiten Resultate sehen. Jeder Einsatz einer
Fertigkeit sollte einen kräftigen Einfluss auf den Verlauf eines
Kampfes haben, sei es, einem Gefährten aus der Klemme zu helfen, oder
sei es, einem Gegner zum richtigen Zeitpunkt eines überzubraten. Mit der
Reduzierung des Fertigkeitenüberflusses und der Erstellung/Veränderung
wirklich effektiver Fertigkeiten ging die Zielsetzung einher, das Tempo
des Kampfes relevanter zu gestalten.

Wir fügten einige Fertigkeiten mit Bodenziel-Effekten hinzu, um Eure
Möglichkeiten im Kampf zu verbessern. Massenkontrolle-Spezialisierungen
definieren jetzt präziser, wie sie den Verlauf des Kampfes beeinflussen.
Spezialisierungen zur Austeilung von Schaden geben klarere und
nützlichere Fertigkeiten mit Bereichswirkung an der Hand.
Bodenziel-Heilungen können jetzt die richtige Anzahl von Gefährten
treffen, sofern sie nahe genug zusammenstehen.


Außerdem ...

Neben der Änderung von Fertigkeiten und der Justierung von Werten und
Zahlen, war es uns wichtig, die Dauer der Animationen anzupassen. Es
gab einige sehr, sehr (lange) Animationen für einige der coolsten
Fertigkeiten. Das Ergebnis war, dass die Spieler diese Fertigkeiten aus
ihrem Repertoire verbannten, da die Ausführung einfach zu lange dauerte.
Das Problem haben wir mit einer Reihe funkelnd-brandneuer Animationen
und Effekte, die jetzt wesentlich schneller sind, aus der Welt
geschafft. Obwohl das eigentlich nicht direkt zur Arbeit an den
Eigenschaften gehört, wollte ich es als Teil unserer ganzheitlichen
Vorgehensweise wenigstens einmal erwähnt haben.


Die Betriebskosten

Unzählige Fertigkeiten zu haben, bergen gewisse Kosten. Zusätzliche
Fertigkeiten, die nach und nach dazu treten, machen die Sache nicht
günstiger. Ich rede hier nicht von Dollar-Beträgen. Tatsächlich sind wir
gezwungen, eine neue Ausgewogenheit in allen Aspekten des Spiels
herzustellen, wenn wir neue Fertigkeiten ins Spiel einführen, ohne
ältere Fertigkeiten aus dem Spiel zu nehmen. Das hat uns wirklich
jahrelang immer wieder beschäftigt. Jede Diskussion wird länger und
komplizierter. Der vorgesehene Platz wird kleiner und kleiner. Unsere
Möglichkeiten, neue und coole Fertigkeiten zu entwerfen, wird einfach
immer komplizierter. Nach einer Weile bleibt dann immer weniger Zeit,
sich einer Fertigkeit ausreichend widmen zu können. Das zeigt sich
besonders an einer Reihe von Fertigkeiten, die „unterentwickelt“ waren.

Ich möchte, dass die Designer die Freiheit haben, sich auf die
Erstellung wirklich guter Fertigkeiten zu konzentrieren, auch wenn das
bedeutet, dass ihre Zahl klein bleibt. Feedback ist da essentiell. Je
mehr Teile man hat, um damit herumzuspielen, umso weniger Zeit,
Anstrengung und Pflege geht in einen einzelnen Sachverhalt.


Zusammenfassung

Das alles sind große Veränderungen. Es wird einige Zeit dauern, sich
an sie zu gewöhnen. Wir wissen das! Wir wissen aber auch, dass es für
die Qualität und die Langlebigkeit unseres Spiel von entscheidender
Bedeutung ist, dass große Änderungen einfließen.

Das neue System der Eigenschaftsbäume, das den Spielern mit Update 12
zur Nutzung freigegeben wird, stellt nur den Beginn der Diskussion dar
und wie wir in Zukunft damit umgehen wollen. Wie immer sehe ich Euren
Anmerkungen und Eurem Feedback freudig entgegen.



Wir sehen und dann auf Helms Damm!!

HoarseDev



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Es sind die Begegnungen mit Menschen, die das Leben lebenswert machen (Maupassant)